《遠星物語》評測:遠星彼端嘅戰亂紛爭,約定之地嘅宿命際遇

原標題:《遠星物語》評測:遠星彼端嘅戰亂紛爭,約定之地嘅宿命際遇

作者:NGA-hjyx01

引言:像素風“刀劍神域”世界下嘅“伊蘇+塞爾達”式玩法

說到遠星,大家可能首先諗到嘅係致遠星(Reach: 暢銷遊戲及小說《光暈》(HALO)中人類嘅近地殖民星球,也係UNSC(聯合國太空司令部)嘅指揮部所喺地)。

你們嘅士官長並冇歸來 此遠星非彼遠星,本作中嘅遠星指嘅係遊戲《遠星物語》設定中嘅“網絡遊戲世界”,喺遊戲設定中現實世界嘅玩家通過VR設備操控喺遠星世界嘅虛擬人物進行冒險。聽起來好像係史蒂芬伯格電影《頭號玩家》或者動漫&遊戲刀劍神域嘅設定(VRMMORPG世界)

事實上本作係自2016年下半年開始開發嘅像素風獨立ARPG遊戲,其創意確實係受到la川原礫小說刀劍神域嘅啟發。但遊戲並冇滿足於刀劍神域嘅故事立意本身,而係兼容並包,劇情上本作喺“VRMMORPG”嘅宏觀設定作為明線嘅基礎上嵌套la一層現實世界嘅暗線劇情,玩法上本作吸收la更多其他優秀遊戲作品嘅養分:喺精心設計嘅包含大量收集元素嘅遊戲地圖構成嘅宏大嘅故事驅動嘅遊戲世界中,玩家嘅遊戲體驗係由塞爾達式嘅神廟解謎、伊蘇式流暢打擊感嘅戰鬥同深邃嘅故事劇情構成嘅美妙奇幻之旅。

這係一款集好多日式RPG遊戲大成 也繼承la好多祖傳缺陷 嘅遊戲,雖然說這些特色中嘅每一項可能唔如它借鑒嘅遊戲嗰麼出色,但它整體內容嘅豐富程度同出色嘅遊戲內容設計毋庸置疑,嗰麼這款MC評分高達86、steam好評率達到94%(6216條評價)嘅優秀作品究竟好玩(已經被筆者認證la確實係好玩)喺哪呢?

遠星物語(CrossCode)玩法同遊戲設定

故事背景

喺本作嘅設定中,玩家控製著虛擬角色莉亞喺一場悲傷嘅際遇中醒來後失去la記憶,喺被遊戲世界“遠星物語”嘅GM(遊戲管理員)喺遊戲嘅控製中心中再次程序化生成並接受訓練,並再次前往遠星世界,去探索同追尋嗰未知使命嘅故事。

對於架空世界“遠星”,本作做la十分詳盡嘅設定集,這些設定可以喺菜單隨時查閱,包括la:

展開全文

1、劇情

每個章節嘅劇情梗概會收錄到劇情類目

2、人物

喺遊戲中遇到嘅人物都會喺人物類目裏更新,其中部分有多段劇情嘅人物會隨著劇情進展更新更多內容

3、遠星世界

喺CrossCode嘅遊戲世界中嘅所有設定內容都會更新喺遠星世界類目中

4、一般設定

喺CrossCode嘅外部世界嘅設定類容會更新喺一般設定類目中

除此之外,遊戲中還有指引屋(位於新手港入口),玩家可以去裏麵向NPC谘詢遊戲世界嘅一些基礎常識類設定,以及重設CP點(技能點)

玩法設定

1、裝備、屬性、特質同增益效果

本作嘅裝備同屬性並唔複雜,裝備分為兩個武器位(並冇主副手方麵嘅差異)、三個防具位(頭、衣服、鞋),裝備可以提升屬性(見下文),部分高級裝備會增加特質

屬性分為8項:血量、攻擊力、防禦力、專注度、火抗、冰抗、電抗、波抗

值得一提嘅係防禦力唔僅僅直接抵消攻擊傷害,也係玩家按下防禦後護盾抵消嘅傷害!也就係說平時狀態下食嘅傷害係隻計算抗性,而防禦時相當於計算抗性後再雙倍減傷。此外專注度決定la暴擊率、衝刺(可以理解為一般遊戲嘅翻滾)嘅無敵時間、電力(用於釋放主動技能)嘅恢複速度

此外遊戲中有增益效果嘅設定,增益效果可以視為一個常駐嘅BUFF,通過食食物獲得,初始擁有兩個增益BUFF位(喺技能樹同部分裝備特質中還可以增加)

特質係最近嘅版本增加嘅新係統,也係遊戲中嘅一大特色:

唔動如山:根據特質比例同血量上限免疫擊暈同擊退,比如10%嘅唔動如山同1000血量可以免疫100傷害以下嘅暈眩同擊退。遊戲中快速低傷害敵人好容易造成擊暈同擊退,這個特性有好好嘅counter效果

荊棘之魄:根據自己嘅防禦同格擋量反彈受到嘅傷害,簡單嘅說就係純tank嘅玩法可行la

強襲:根據攻擊力同強襲比例,近戰攻擊時產生震蕩波,傷害等同於強襲比例*攻擊力,每25%強襲比例增加一道震蕩波

交叉反擊:交叉反擊係指對正喺進行攻擊嘅敵人攻擊造成嘅額外傷害,喺電路中也可以進行強化

恃強淩弱:增加被弱化嘅敵人受到嘅傷害,弱化隻能來自於裝備

動能:增加衝刺之後嘅單次攻擊或技能傷害,由於衝刺可以連續三次,也就係說該特性可以疊加三次!

2、元素同電路

遊戲中存喺火冰電波四種元素(傷害類型),這些元素存喺著生克關係(火克波克電克冰克火,相克時造成50%額外傷害),喺戰鬥同解密中都能發揮作用。元素類型嘅解鎖需要通過主線嘅神廟探索解密獲取。

元素傷害一般而言高於普通傷害,且會附帶額外嘅效果(需要蓄力射擊或者使用技能觸發)。火焰會造成灼燒(根據敵人嘅最大HP持續掉血)、冰冷會造成凍傷(降低攻擊同移動速度)、雷電會造成觸電(根據敵人嘅最大攻擊力持續掉血,且伴隨短暫嘅打斷同暈眩)、波會造成標記(受到嘅遠程傷害增加)

此外元素傷害雖然高,但係使用會增加過載值,當黃色過載條讀滿會強製切換回普通模式,且需要較長冷卻時間,所以最佳嘅使用方式係喺部分過載時切換回普通攻擊模式(會加速過載嘅冷卻)。

此外有著類似技能樹嘅“電路”設置,升級同完成部分任務都可以獲得CP點(技能點)用於電路加點,電路根據屬性(血量、攻擊、防禦、專注)分為4個方向,每個方向分別有兩條延伸嘅主動技能嘅技能樹(包含兩個主動技能)同兩條延伸嘅被動技能嘅技能樹,即有16條分支方向可選,主動技能嘅技能樹可以隨時切換使用唔同嘅技能。而已加嘅技能點可以去新手港信息大樓2樓洗點。

技能嘅釋放需要消耗電力,電力可以隨時間恢複,但係電池嘅上限需要隨遊戲進程解鎖。電路嘅唔同方向同技能同元素嘅唔同效果可以組成各種combo,提升戰鬥中嘅樂趣。

3、戰鬥同操作

遊戲中分為近戰、遠程、技能三種攻擊方式

近戰係約麵前180度嘅AOE傷害,且會造成部分小怪硬直同擊退嘅效果。近戰攻擊係前3次快速攻擊+最後一次大範圍嘅回旋斬(但係動作較慢)。可以3次攻擊以後使用衝擊取消(衝刺也能取消乜嘢進行中嘅動作)然後再3連反複攻擊單個敵人(咁樣可以持續造成敵人硬直)

遠程需要手動瞄準,且開始有一個聚焦嘅過程(按住瞄準),如果唔聚焦係喺麵前扇形方向隨機射出。技能需要主動釋放,分為強力AOE&單體傷害等等。遠程控製有“蓄力”嘅設定,連續快按可以造成大量傷害,蓄力則可以破防+擊退。此外遠程攻擊可以附帶狀態傷害,造成狀態效果(燃燒,冰凍等)。遊戲中部分怪物會抵抗遠程傷害,所以並唔能魂鬥羅搞定一切,遠程還係作為近戰嘅輔助而存喺 對於筆者咁樣嘅手殘玩家就係主要輸出手段la 。

遊戲中有兩種防禦方式:衝刺同防禦

衝刺就係一般遊戲中嘅翻滾,有無敵幀(隨角色嘅專注數值而增加),可以最多3連穿刺,然後會有1秒左右嘅空檔期。防禦則係根據角色嘅防禦力數值可以抵消一部分傷害,值得注意係防禦嘅有效角度大約係正麵180度,混戰中並唔能無腦防禦,且防禦時唔能攻擊。

遊戲中需要靈活運用衝刺同防禦,(主要係針對彈幕類)有一些傷害係高射速高傷害,必須要閃避,而有一些傷害係大範圍(衝刺嘅距離也好難避開)中低傷害,適合防禦。此外還有一個問題係一味嘅衝刺也會錯過輸出嘅時機(見下文第一個副本BOSS),所以根據時機靈活使用閃避同防禦才係最佳嘅對策

4、怪物同BOSS

遊戲中嘅怪物同BOSS設計係一大亮點,除la快速嘅反應同搏殺嘅勇氣能幫助玩家殺敵,大部分怪物同BOSS都會有更有效嘅打擊方式(破防):比如地鼠喺瞄準時被遠程攻擊會進入破防狀態、牛需要誘使其撞牆後會進入破防狀態,羊喺它角飛出去擊打身體會使其破防等等。這使得戰鬥唔僅僅係簡單嘅打鬥,還增加la趣味性同策略性。

喺boss身上,這種特色體現嘅淋漓盡致,每個boss都唔係你直接可以打死嘅,都需要根據其弱點利用相應嘅對策,結合環境解謎才能順利過關,同樣也係趣味無窮。比如第一個螃蟹BOSS無死角防禦,但係砸地攻擊數次後就會露出核心嘅脆弱部分。又比如第二個BOSS(新手副本BOSS)炮台,分為3個階段,P1可以近戰高效輸出 也可以遠程苟 ,P2要利用柱子防禦+遠程瞄準輸出,P3時BOSS正麵180度完全防禦,需要利用BOSS掃射時轉角過大射它嘅屁股破防,但係仔細觀察環境,也可以利用BOSS背後嘅牆壁彈射攻擊破防!

這種戰鬥作為核心玩點嘅遊戲,怪物唔僅僅體現喺外觀、體型、攻擊方式上存喺差異,喺應對策略上也都有足夠動手同動腦嘅空間。這使得戰鬥唔僅僅係簡單嘅打鬥,增加la趣味性。

世界、地圖同任務

1、世界同地圖

本作嘅世界由眾多嘅城市同野外地圖連接形成,可以通過傳送點進行快捷移動(點開地圖使用傳送點就可以,唔需要從一個傳送點移動到另一個)

隨著玩家遊戲嘅進展,可以直接喺遠星樞紐進行快速傳送。城市中擁有眾多NPC可以接任務、對話la解遊戲世界嘅曆史同設定、商店可以買賣道具等。野外地圖則係有各類怪物,擊殺可以獲得材料(城市中可以換取有用嘅物品)同道具。野外嘅怪物冇主動攻擊性,所以如果係跑酷類玩家,也唔用擔心怪物嘅攻擊會影響地圖探索。

2、探索同解密

遊戲中嘅解密係另一大亮點,解密包括地圖解密同副本解密

地圖解謎係指喺普通地圖中通過地圖高地差同各種機關嘅精巧設計從而使普通地圖嘅可玩性好高,唔隻係簡單嘅跑圖,跑圖伴隨著解謎:諗要拿寶箱需要解謎,諗要去某些地圖需要解謎,還有著眾多嘅隱藏地圖喺其中。這類解謎係相當輕鬆愉快嘅,隨性而為,唔諗解也可唔解 雖然對於強迫症玩家,隻存喺自己解同查攻略解 ,你喺遊玩中時刻能感受到製作組喺普通地圖上下嘅功夫。

而副本解密(尤其係神廟解謎)這係一種高密度高質量嘅解謎方式,一般係標誌著遊戲階段性嘅變化。這些解謎係主線進程嘅必備環節,但係回報也係巨大嘅。神廟嘅解謎相對地圖解謎更加嘅複雜精巧,對解謎愛好者係福音,但係有時也會卡關,卡久la會喺一定程度上影響遊戲體驗同連貫性 實喺解唔出來也可以求助百度 。

3、NPC同任務

NPC同任務則相對一般些la~,遊戲內嘅NPC性格特色而言係典型嘅JRPG風格,唔功唔過。女主喺遊戲設定中語言受限,唔過顏藝豐富好大程度彌補la這一點,而語言受限喺有些對話中也造成la意外嘅笑點。

遊戲中有一些NPC可以組隊結伴進行探索,唔過並冇辦法改變NPC嘅裝備或者技能加點,NPC會自帶一些補給道具,初期比玩家戰鬥力強得多

如同遊戲嘅設定係網遊世界,任務嘛,也蠻網遊風嘅。對話框係可以對話,感歎號係任務,天平標誌係商人。

遊戲內設置la挑戰係統,可以隨時打開查看自己完成嘅挑戰同進度

遠星物語(CrossCode)嘅優點同唔足

優秀嘅解謎元素

本作嘅解密元素,設計巧妙又恰到好處,這種迷題嘅設計方式並唔係2K或者育碧遊戲慣用嘅一個模式滿世界撒問號,而係喺巧妙嘅設計中指引著玩家學習這個世界同感受探索嘅樂趣:

首先係地圖嘅隱藏要素十分巧妙,且大多給出la足夠嘅提示:比如新手港嘅欄杆任務,告訴la玩家障礙物阻擋嘅寶箱可以通過台階跳躍拿到。

其次係解密嘅過程中還起到la遊戲教學嘅作用:比如新手大廳右側被阻擋嘅寶箱,通過欄杆嘅缺口提示玩家可以去貨攤頂部,且喺空中嘅跳躍過程中可以轉向!

最後係解密嘅難度由淺入深,初期嘅地圖解密都好簡單,而中後期嘅設計越來越巧妙,好多地圖隱藏要素需要退回幾個地圖去找線索

簡約而唔簡單嘅打擊感

本作嘅動作盡管隻有近戰&遠程攻擊、切換元素模式、釋放技能,但係動作流暢有力,攻擊同被攻擊嘅反饋感十足,加上遊戲中攻防一體嘅設置:比如衝刺後增加傷害就讓遊戲嘅戰鬥變得節奏感十足。遊戲采用嘅戰鬥評級係統給予la玩家唔斷戰鬥從而獲得好嘅戰利品嘅動力。四種唔同類型戰技有也使得戰鬥更有策略性,也同時使得戰鬥更為流暢自如。當有la最終級別嘅戰技後,釋放最終級別嘅戰技本身就係一種視覺上嘅享受。

總體而言,喺2D像素遊戲中,本作嘅打擊感絕對算得上名列前茅

十分詳盡嘅遊戲指引

遊戲有著十分詳盡豐富嘅係統,但相對應嘅,也有著詳盡嘅指引係統。唔理係內容十分豐富嘅第一章作為完整嘅教學環節、到底遠星世界後嘅教學副本、還係進入第一個城市後嘅指引NPC,以及城鎮中嘅信息大樓都十分友好嘅讓玩家理解同融入這個遠星世界

除此以外,喺遊戲菜單頁可以按下H,獲得所有名詞嘅解釋類指引。

持續嘅更新

自16年開發,18年9月登陸steam到現喺。本作一直喺保持更新,包括最近加入嘅“特質”係統就大幅改善la下文提到嘅裝備相對單調嘅問題,最新嘅更新係二周目嘅設計,相信製作組還係能保持一貫嘅水準,唔會讓玩家失望。

連更新日誌都保持漢化嘅真-官方漢化

隨著中國遊戲市場嘅擴大,提供漢化嘅廠商唔少,可連更新日誌都隨時保持漢化嘅真-官方漢化就唔多la,喺steam新聞頁同遊戲官方網站都可以隨時查看本作嘅中文最新更新動態。

小缺點1:相對單調嘅裝備係統

裝備嘅等級提升缺乏外觀、特性上嘅差異係日式RPG遊戲嘅通病之一(作為對比歐美RPG來自暗黑嘅嗰一套材質*類別*詞綴*層級嘅裝備係統就豐富嘅多),而相對簡單嘅裝備係統導致缺乏收集嘅樂趣。當然遊戲目前嘅更新也喺逐步改善這個問題。

小缺點2:相對簡單嘅任務係統

這大概係日式RPG遊戲嘅通病之二:日式RPG往往能講好故事,創作好嘅角色。但係喺體現玩家同世界互動嘅任務係統上總係差點味道(這同樣係歐美RPG嘅強項)

總結:來自遠星世界嘅“任天堂式”純粹遊戲快樂

這係一款將故事驅動RPG、 刷刷刷MMORPG 、解密探索、動作風格戰鬥好好嘅結合la嘅像素風JRPG遊戲。遊戲盡管存喺一些日式遊戲嘅通病,比如 乏味但必須嘅練級過程 、相對套路嘅NPC人設、任務,相對簡單嘅裝備係統 逼死強迫症嘅解密寶箱 。但遊戲本身為鐘意探索同戰鬥嘅玩家都提供la一個足夠有趣嘅要素豐富嘅遠星世界,怪物設計、地圖設計、BOSS設計中嘅點點用心之處都為玩家提供la簡單而純粹嘅“任天堂”式嘅遊戲快樂

加入遠星世界嘅戰亂紛爭,去迎接嗰約定之地嘅宿命際遇吧,這會係一段快樂嘅旅程

總體評價

+宏大而深邃嘅世界設定同故事劇情

+簡約而唔簡單嘅打擊感同戰鬥係統

+優秀嘅解密要素同豐富嘅解密設定

+動手同動腦都有樂趣嘅BOSS戰

+真-官方中文、持續嘅更新、詳盡嘅新手指引

-相對單調嘅裝備係統

-相對乏味嘅任務係統

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